# 创建触发式运营任务
触发式推送是基于实时采集的用户行为或状态数据,实时计算满足指定行为规则条件的玩家,自动进行内容推送。对比定时或手动推送,触发式推送无需设置固定的推送时间,而是结合玩家行为时机,推送合适的内容。使用场景如:玩家累计失败5次后,立即给玩家推送战力提升礼包;玩家解锁限时礼包,但是「T」时间内未购买该礼包,提醒玩家奖励即将下线尽快购买等。
全链路处理流程:
# 设置推送时机
目前支持三种触发模式:【完成A】、【完成A后完成B】、【完成A后未完成B】
# 1.1 推送规则
# 触发 - 完成A
在用户完成指定行为事件进行推送触达。如当玩家等级到达50级触发50级限时礼包。
触发规则
- 支持在选定的起止时间内,每日 、每周、每月或周期内累计完成A后进行推送触达
- 支持 自定义 每日/每周/每月 的起止时间,比如5:00->次日5:00 为一日、每周三5:00->下周三5:00 为一周
- 支持满足条件后立即推送 或 满足条件后延迟 x 分 / 小时 / 天推送,其中最多支持延迟30天
# 触发 - 完成A后完成B
在用户完成指定行为事件A,并在指定的一段时间内也完成了行为事件B后进行推送触达。如当玩家浏览商城且在30分钟内完成一次商品购买后触发道具消耗活动指引等。
触发规则
- 支持在选定的起止时间内完成A且在之后的一段时间内累计完成B 后进行推送触达
- 事件A 和 B 的间隔支持x 分 / 小时 / 天,其中最多支持间隔30天
- 支持多个行为事件规则,支持行为事件属性筛选
- 支持满足条件后立即推送
- 支持满足条件后延迟 x 分 / 小时 / 天推送,其中最多支持延迟30天
# 触发 - 完成A后未完成B
在用户完成指定行为A,并在一段时间内未完成行为B后进行推送触达。如当玩家获取某个限时礼包在5.5小时内未完成购买,则触发推送Push消息提醒礼包即将过期等。
触发规则
- 在选定的起止时间内,每日 、每周、每月或周期内累计完成A,且在一段时间内累计未完成B 后进行推送触达
- 事件A 和 B 的间隔支持x 分 / 小时 / 天,其中最多支持间隔30天
- 支持满足条件后立即推送 或 满足条件后延迟 x 分 / 小时 / 天推送,其中最多支持延迟30天
# 1.2 推送控制
# 超时控制
由于数据上报可能存在延迟、积压等不稳定情况,「触发计算完成时间」可能和「玩家行为发生时间」有一定的时间差,为避免过多的延迟到达,您可以选择开启超时控制。开启超时控制后,超时到达的推送,将自动取消。
举例:玩家结束战斗时间为 9:50, 由于上报链路发生数据挤压,实际推送时间为 10:00。若开启超时控制,并设置为 5分钟,则不会对该玩家进行推送。
# 频率控制
我们支持 频率控制设置对应周期范围内单用户最多收到推送的次数限制
比如,我们有个游戏内活动是按周更新,期望玩家每周完成攻城次数超过50次后推送相关道具,但是希望该玩家仅收到1次推送,则可以在起止时间中选择“每周”累计完成,频率控制中设置每周内单用户最多接受1次推送即可
# 选择目标用户
当前版本触发式运营任务在目标用户圈选支持自定义人群和全部用户。
- 自定义人群:自定义触发人群条件,V4.2版本仅支持使用直接上报的用户属性进行条件筛选
- 全部用户:触发后,不再对用户进行精细化筛选,只要满足触发条件即执行推送。
# 触发式任务支持 A/B 实验
触发式任务同样支持开启 A/B 实验,更多内容可参考章节:
# 功能FAQ
- 触发式运营任务是否有数量上限?
目前单项目最多支持30个触发式运营任务,若需要提高数量上限可以联系运维修改
- 触发规则中起止时间的含义是什么?
起止时间是针对完成A事件的时间范围限制,可以理解为不在起止时间内发生的A事件不计入触发规则计算
- 运营任务周期为什么无法手动选择?
任务周期代表任务的开始与结束时间,触发式下由于延迟推送设置的存在,任务周期 = 事件A的起止时间 + 事件A、B间隔时间 + 延迟推送时间,属于自动计算得出
- 延迟推送 和 事件A、B间隔时长中的天是自然天还是24小时?
天、小时和分钟都是以秒为单位参与计算,延迟1天是指延迟24小时也就是延迟86400秒
- 为什么触发式运营中目标用户只支持选择用户属性?
目前仅支持选择用户属性且只支持物理属性,后续会增加更多目标用户圈选能力