# 데이터 트래킹 정책
# 유저 식별 체계의 확정 및 사양
귀사 앱에서 TE로 데이터를 전송하기 전에, 프로젝트에서 사용될 유저 식별 체계를 확정할 필요가 있습니다. 자세한 내용은 유저 식별 규칙을 참조하십시오.
#account_id는 TE 시스템에서 유저를 식별하는 최소 단위입니다. 일반적으로는 유저의 계정ID를 #account_id로 설정할 수 있습니다. 하나의 계정 아래 여러 캐릭터를 생성할 수 있는 경우는, 캐릭터ID를 #account_id로 설정해야 합니다.
예를 들어, 하나의 게임 계정은 다른 World 아래에 캐릭터를 생성할 수 있습니다. 각 캐릭터에는 독자적인 레벨, 직업, 장비 등이 있습니다. 이 경우는 캐릭터ID가 최소 단위입니다.
#distinct_id는 단순히 앱의 공지사항을 보는 등, 게스트 상태의 유저의 행동을 기록하는 ID입니다. 로그인하기 전, 또는 캐릭터 정보가 획득되지 않은 경우, 행동 데이터는 #distinct_id에 속합니다.
#user_id (TE 유저 ID)는, #account_id 및 #distinct_id를 기반으로 TE시스템에 의해 생성되는 유니크한 식별자이며, #user_id를 통해, 로그인 전후의 유저의 행동이 통합됩니다. 하나의 데이터에 #account_id와 #distinct_id가 모두 존재하고, #user_id가 다를 경우, 그 데이터는 #account_id에 연결된 #user_id에 속합니다.
# 이벤트와 이벤트 속성의 확정
이벤트, 이벤트 속성 및 유저 속성에 대한 자세한 내용은, 데이터 관리를 참조하십시오.
[이벤트]는 유저의 특정 또는 일련의 행동을 나타내며, 주요 분석 대상입니다. 프로젝트의 핵심 지표에서 시작하여, 등록, 로그인, 결제, 핵심 게임 플레이 등의 주요 기능을 정리하고, 이러한 기능을 [이벤트]로 변환할 수 있습니다.
[이벤트]를 확정한 후, 각 이벤트의 특유한 속성도 확정할 필요가 있습니다. 이를 통해 향후 분석을 위한 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 유저가 결제 이벤트를 트리거할 때, 이벤트 속성을 통해 결제 금액, 아이템 ID 등을 기록할 수 있습니다.
특유의 속성에 더해, 공통의 중요한 속성을 [공통 이벤트 속성]으로 설정할 수도 있습니다. 이는 이벤트가 발생했을 때의 유저의 상태를 반영합니다. 예를 들어, VIP 레벨을 공통 이벤트 속성으로 설정하면, 모든 이벤트가 전송될 때 이 속성이 적용되어, VIP 레벨이 유저의 행동에 미치는 영향을 더 정확하게 분석할 수 있습니다.
참고 예시:
# 유저 속성 확정
공통 이벤트 속성과는 다르게, 유저 속성은 유저의 최신 상태를 기록하는 속성이 됩니다.
다음 3종류의 값을 유저 속성으로 설정할 수 있습니다.
- 고정값: 변경되지 않는 속성. 등록 시간, 소스 채널, 유저명 등
- 최신값: 유저의 마지막 행동에 관한 정보. 최종 로그인 시간, 최종 결제 시간 등
- 누적값: 유저의 과거 누적 데이터. 누적 결제 금액, 누적 로그인 횟수 등
예를 들어, 특정 유저가 결제 이벤트를 2번 트리거했다고 가정하면, 단일 결제 금액은 고유 속성이고, 누적 결제 금액은 공통 이벤트 속성으로, 결제 이벤트가 발생할 때 해당 유저가 이전에 결제한 총 금액을 기록합니다.
이벤트 시간 | 누적 결제 금액 | 결제 금액 |
---|---|---|
1월 1일 | 0 | 50,000 |
1월 2일 | 50,000 | 100,000 |
이벤트의 세부 사항을 확인할 때, 이벤트 속성의 속성 값은 시간이 지남에 따라 변하지 않으며, 누적 결제 금액이 유저 속성인 경우, 유저가 처음으로 결제를 수행한 후에 속성 값이 0에서 50으로 업데이트됩니다. 2번째 결제 행동 후에는 150으로 업데이트됩니다.
분석해야 할 모든 이벤트와 속성을 문서 형식으로 정리하는 것이 좋습니다. 이를 통해 트래킹 코드 구현 시 엔지니어와의 커뮤니케이션에 도움이 됩니다.
데이터 트래킹 정책을 작성한 후, 데이터 액세스 및 검증을 진행합니다.
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