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# トリガー式のエンゲージタスク作成(リアルタイムプッシュ)

トリガー式プッシュは、リアルタイムに収集されたユーザーの行動や状態データに基づいて、指定された行動ルール条件を満たすユーザーに対して自動的にコンテンツ(プッシュ)を送信するプッシュ仕様です。定期的なエンゲージプッシュまたは手動プッシュと比較し、トリガー式プッシュでは固定された送信時間を設定する必要がありません。代わりに、ユーザーの行動シーケンスと組み合わせて適切なコンテンツを送信します。

使用例:ユーザーが5回連続で失敗した後、即座にパワーアップのパックを送信すること;ユーザーが期間限定のギフトパックを解除したが、一定時間内にそのギフトパックを購入しなかった場合、報酬がすぐ終了することを通知し早めの購入を促すことなど。

全体の処理フロー:

# 通知のタイミングを設定

現在、4つのトリガータイプがサポートされています:

【A完了】、【A完了後にBも完了】、【A完了後にB未完了】、【カスタムトリガー】

# 1.1 プッシュルール

# A完了後

ユーザーが指定された行動イベントを完了した後、プッシュ通知が送信されます。

例えば、レベルが50に達すると、50レベル限定のギフトパックを通知します。

トリガールール

  • 選択された開始と終了時間内で、毎日、毎週、毎月または周期的にAイベントを完了した後にプッシュ通知を送信することをサポートします。
  • 複数のイベントトリガールールをサポートし、行動イベントプロパティのフィルタリングもサポートしています。イベントプロパティは、カスタムプロパティ、事前設定されたプロパティ、および仮想プロパティ(ディメンションテーブルは現在サポートされていません)をサポートしています。
  • 例:5:00->翌日の5:00が1日、水曜日の5:00->次の水曜日の5:00が1週間などのカスタム設定ができます。
  • 条件を満たした後すぐにプッシュ通知するか、x分/時間/日後に遅延してプッシュ通知することもサポートしています。最大30日まで遅延させることが可能です。

# A完了後にBも完了

ユーザーが指定されたイベントAを完了し、一定期間内にイベントBも完了した場合にプッシュ通知を送信します。例えば、ユーザーがストアを閲覧し、30分以内に商品の購入を1回完了した場合には、アイテム消費イベントへのガイドなどがトリガーされることができます。

トリガールール

  • 選択された開始時間と終了時間の間にイベントAを完了し、その後の一定期間内にイベントBを完了してからプッシュ通知することをサポートします。
  • イベントAとBの間隔はx分/時/日でサポートされており、最大30日までの間隔が可能です。
  • 複数のイベントルールをサポートし、イベントのプロパティにフィルタリングもサポートしています。
  • 条件が満たされると即座にプッシュ通知することをサポートします。
  • 条件が満たされるとx分/時/日遅延してプッシュ通知することをサポートし、最大30日までの遅延が可能です。

# A完了後にB未完了

ユーザーが指定されたイベントAを完了し、一定期間内にイベントBを完了しなかった場合にプッシュ通知を送信します。例えば、ユーザーが特定の期限付きギフトパックを入手してから5時間以内に購入を完了しなかった場合、ギフトパックの有効期限が近づいていることを通知するプッシュメッセージが発生します。

トリガールール

  • 選択された期間内で、毎日、毎週、毎月または周期的にイベントAを完了し、一定の期間内でイベントBが未完了となった後にプッシュ通知を送信します。
  • イベントAとBの間隔はx分/時間/日をサポートしており、最大30日までの間隔が可能です。
  • 条件を満たした場合に即座にプッシュ通知するか、条件を満たした後x分/時間/日遅延してプッシュ通知することがサポートされています。最大30日までの遅延が可能です。

# カスタムトリガー

特定のトリガーシナリオを満たす必要がある場合、カスタムトリガーを接続してプッシュ通知を送信できます。選択した期間内に、トリガーシナリオを満たすユーザーに対してプッシュ通知を行うことができます。

カスタムトリガーはデータログに依存しません。ゲームサーバーはAPIを介してTEエンゲージモジュールに対象情報を送信し、エンゲージモジュールがメッセージのプッシュを実現します。例えば、プレイヤーのスタミナ回復した場合に、オンライン通知をプレイヤーに送信する必要がある場合(この通知のトリガーは行動ログではなく)

開発ガイドライン:

トリガールール

• 選択した開始時間と終了時間の間で、トリガーシナリオの条件を満たした後、プッシュ通知を行います。

• 条件を満たした場合、即時にプッシュ通知するか、または x 分/時間/日後に遅延してプッシュ通知することができます。最大30日までの遅延がサポートされています。

シナリオの設定使用説明

カスタムトリガーのシナリオ作成と使用手順:

既存のシナリオを選択するか、新しいシナリオを作成することができます。

シナリオ名、シナリオIDを入力し、送信する主体のIDを選択して新しいシナリオを作成し、トリガーで直接使用することができます。

Tip:現在のシナリオは1つのエンゲージタスクしか使用できません。したがって、あるシナリオが進行中のエンゲージタスクによって占有されている場合、ドロップダウンリストではそのシーンは無効な状態になります。

# 1.2 プッシュコントロール

# タイムアウト制御

データの送信には遅延やネットなどの不安定な状況があるため、「トリガー計算完了時間」と「ユーザー行動発生時間」には一定の時間差があります。遅延を最小限に抑えるため、タイムアウト制御をオンにすることができます。タイムアウト制御をオンにすると、タイムアウトしたプッシュ通知は自動的にキャンセルされます。

例:ユーザーの戦闘終了時間は9:50であり、ネット不安定が発生したため、実際の送信時間は10:00です。タイムアウト制御を有効にし、5分間に設定すると、このユーザーに対しては送信されません。

# 頻度制御

頻度制御設定には、周期範囲内で1名のユーザーが受け取ることができるプッシュ通知の最大回数が制限できます。

例えば、ゲーム内のキャンペーンは週ごとに更新されるものであり、ユーザーに対して週に50回以上戦闘を完了させ、関連するアイテムを送信することを期待しています。ただし、そのユーザーが1回だけ送信を受け取るようにしたい場合は、「毎週」の累計完了を選択し、頻度制御で1人あたり最大1回の送信しか受け取らないよう設定できます。

# ターゲットユーザー選択

ターゲットユーザーをカスタマイズするか、トリガ条件を満たすすべてのユーザーに向けてプッシュ通知を選択できます。

# 2.1 カスタムターゲットユーザー

ユーザーの行動がトリガーされた後、それが対象のユーザーセグメントに属しているかどうかを判断し、対象のユーザー条件を満たす人々にプッシュ通知を行います。タイムリネスに応じて、リアルタイム計算の対象ユーザーグループまたは時間単位で更新される対象ユーザーグループに分けられます。

ターゲットユーザーセグメントのリアルタイム計算

  • リアルタイム計算」とは、トリガー後に現在の条件値に基づいて、ユーザーが対象ユーザーグループに属しているかどうかをリアルタイムで計算することを指します。
  • ターゲットユーザーの条件が「リアルタイム利用可能」なユーザープロパティやユーザーセグメンテーションのみである場合、その目標ユーザーグループはリアルタイム計算をサポートします。
  • ユーザーのプロパティタイプまたはユーザーセグメントのサイズによって、「リアルタイム利用可能」かどうかが決まります。
    • ユーザープロパティ:ディメンションテーブルのプロパティ、またはタグとディメンションテーブルのプロパティを使用した仮想プロパティ。リアルタイム計算は現在サポートされていません。
    • ユーザーセグメンテーション:セグメントサイズが規定の制限を超えるセグメント(デフォルトで200万ユーザー)は、リアルタイム計算に対応していません。
  • ターゲットユーザーの条件にリアルタイム計算を使用している場合、該当するコホートの更新頻度(デフォルトは1時間ごと)を確認または変更するために、「ルールを確認」をクリックできます。

ターゲットユーザーの定期計算

  • 「定期計算」とは、指定された計算頻度に基づいてタイミングを設定し、計算の対象となるユーザーセグメントを更新することを意味します。行動がトリガーされた後、直近の計算結果に基づいてユーザーがその目標ユーザーセグメントに属しているかどうかを判断します。
  • ターゲットユーザーの条件がイベント、タグ、参照テーブルまたはユーザー数の制限を超える場合、定期計算のみがサポートされます。
  • 「ルールを確認」をクリックして、ターゲットユーザーグループの更新頻度(デフォルトは1時間ごとの更新)を確認または変更することができます。

コホート更新は一定の計算リソースを使用しますので、適切な更新頻度をビジネス状況に合わせて選択し、不必要な計算リソースの負担を回避してください。

# 2.2 全てのユーザー

トリガー条件が満たされると、ユーザーに対して細かいフィルタリングを行わず、トリガー条件が満たされればプッシュ通知を実行します。

# トリガー式タスクはA/Bテストに対応

トリガーベースのタスクはA/Bテストをサポートしており、詳細についてはA/Bテストを参照してください。

# FAQ

  1. トリガー式のエンゲージタスクには数量の上限がありますか?

現在、単一プロジェクトで最大30個のトリガー式エンゲージタスクをサポートしています。数量の上限を増やす必要がある場合は、弊社スタッフに連絡して変更することができます。

  1. トリガールールの開始時間と終了時間はどういう意味ですか?

開始時間と終了時間は、Aイベントの完了時に制約される時間範囲を指します。つまり、開始時間と終了時間内に発生しないAイベントは、トリガールールの計算に含まれないと理解できます。

  1. エンゲージタスク周期を手動で選択できない理由は何ですか?

タスク周期は、タスクの開始および終了時刻を表します。トリガー式では、遅延送信設定が存在するため、タスク周期 = Aイベントの開始および終了時刻 + AおよびB間隔 + 遅延送信時間となります。これらは自動的に計算されるものです。

  1. 遅延送信やイベントAおよびイベントB間隔期間の「日」は自然日ですか、それとも24時間ですか?

日、時間、分はすべて秒単位で計算します。1日の遅延送信は24時間または86400秒の遅延を意味します。

  1. なぜトリガー式エンゲージではターゲットユーザーを選択する際にプロパティしかサポートされていませんか?

現在、プロパティのみがサポートされており、物理的なプロパティのみが対象ユーザーとして選択可能です。将来的にはより多くのターゲットユーザーを絞り込む機能が追加される予定です。