menu
Is this helpful?

# 创建触发式运营任务

触发式推送是基于实时采集的用户行为或状态数据,实时计算满足指定行为规则条件的玩家,并对这部分玩家自动进行内容推送。对比定时手动推送,触发式推送无需设置固定的推送时间,而是结合玩家行为时机,推送合适的内容。

使用场景如:

  • 玩家累计闯关失败5次后,立即给玩家推送战力提升礼包;
  • 玩家解锁限时礼包,但是「T」时间内未购买该礼包,提醒玩家奖励即将下线请尽快购买等。

全链路处理流程:

# 设置推送时机

目前支持四种触发模式:【完成A】、【完成A后完成B】、【完成A后未完成B】和【自定义】

# 1.1 触发 - 完成A

在用户完成指定行为事件进行推送触达。如当玩家等级到达 50 级触发 50 级限时礼包。

触发规则

  • 支持在选定的起止时间内,每日 、每周、每月或周期内累计完成A后进行推送触达
  • 支持多种事件触发规则,支持行为事件属性筛选。事件属性支持自定义属性、预置属性和虚拟属性(暂不支持维度表属性)。
  • 支持 自定义 每日/每周/每月 的起止时间,比如 5:00->次日 5:00 为一日、每周三 5:00->下周三 5:00 为一周
  • 支持满足条件后立即推送 或 满足条件后延迟 x 分 / 小时 / 天推送,其中最多支持延迟 30 天

# 1.2 触发 - 完成A后完成B

在用户完成指定行为事件 A,并在指定的一段时间内也完成了行为事件 B 后进行推送触达。如当玩家浏览商城(完成A)且在 30 分钟内完成一次商品购买(完成B)后触发道具消耗活动指引等。

触发规则

  • 支持在选定的起止时间内完成A且在之后的一段时间内累计完成B 后进行推送触达
  • 支持多种事件触发规则,支持行为事件属性筛选。事件属性支持自定义属性、预置属性和虚拟属性(暂不支持维度表属性)。
  • 事件 A 和 B 的间隔支持 x 分 / 小时 / 天,其中最多支持间隔30天
  • 支持满足条件后立即推送 或 满足条件后延迟 x 分 / 小时 / 天推送,其中最多支持延迟30天

# 1.3 触发 - 完成A后未完成B

在用户完成指定行为A,并在一段时间内未完成行为B后进行推送触达。如当玩家获取某个限时礼包(完成A)在5.5小时内未完成购买(未完成B),则触发推送Push消息提醒礼包即将过期等。

触发规则

  • 在选定的起止时间内,每日 、每周、每月或周期内累计完成A,且在一段时间内累计未完成B 后进行推送触达
  • 支持多种事件触发规则,支持行为事件属性筛选。事件属性支持自定义属性、预置属性和虚拟属性(暂不支持维度表属性)。
  • 事件 A 和 B 的间隔支持 x 分 / 小时 / 天,其中最多支持间隔 30 天
  • 支持满足条件后立即推送 或 满足条件后延迟 x 分 / 小时 / 天推送,其中最多支持延迟30天

# 1.4 触发 - 自定义

当需要满足某些特定的触发场景时,您可以接入 自定义触发器 进行推送触达。支持在选定的起止时间内,对满足触发场景的用户进行推送。

自定义触发不依赖数据日志,游戏服务端可以通过接口下发目标信息给 TE 运营模块,并由运营模块实现消息推送。如:需要在玩家体力值满的情况下,给玩家推送上线提醒(该提醒的 trigger 不由行为日志触发)。

接入方式可参考:

触发规则

  • 在选定的起止时间内,完成触发场景的条件后,进行推送
  • 支持满足条件后立即推送 或 满足条件后延迟 x 分 / 小时 / 天推送,其中最多支持延迟 30 天

# 1.4.1 场景配置使用说明

自定义触发的场景创建和使用流程:

您可以在触发规则中 选用已有场景 或者 创建一个新的场景

您可以通过填入场景名称场景 ID ,选择推送的主体 ID ,完成新场景的创建,并直接在触发器中直接选用。

Tip: 当前一个场景只能被一个运营任务使用, 所以当某场景被处于进行中状态的运营任务占用时,下拉列表该场景会为 Disable 的状态。

# 推送控制

# 2.1 超时控制

由于数据上报可能存在延迟、积压等不稳定情况,「触发计算完成时间」可能和「玩家行为发生时间」有一定的时间差,为避免过多的延迟到达,您可以选择开启超时控制。开启超时控制后,超时到达的推送,将自动取消。

举例:
触发器设置推送规则为: 玩家战斗结束后立即推送。若某玩家结束战斗时间为 9:50, 由于上报链路发生数据挤压,数据到达时间晚了10分钟,导致实际推送时间为 10:00。若开启超时控制,并设置为 5 分钟,则最大等候时间 9:55,因此不会对该玩家进行本次推送。

# 2.2 频率控制

我们支持通过 频率控制设置,对任务周期内单用户最多收到推送的次数进行限制。

比如,我们有个游戏内活动是按周更新,触发规则是玩家每周完成攻城次数超过 50 次后就推送一次相关道具。但是同时我们也希望该玩家每周内仅收到 1 次推送,则可以在起止时间中选择“每周”累计完成,频率控制中设置每周内单用户最多接受1次推送即可。

# 选择目标用户

您可以自定义目标人群或选择面向全部满足触发条件的用户推送。

# 3.1 自定义人群

用户行为触发后,您需要判断其是否属于目标用户群,并对满足目标用户条件的人群进行推送。根据时效性不同,分为实时计算的目标用户群,或小时级更新的目标用户群。

实时计算目标用户群

  • 「实时计算」是指触发后,根据当前条件值,实时计算用户是否属于目标用户群
  • 若目标用户条件只使用了「实时可用的用户属性、用户分群,则该目标用户群支持实时计算
  • 用户属性类型或用户分群大小决定了是否实时可用
    • 用户属性:维度表属性、或使用了标签及维度表属性的虚拟属性,暂不支持实时计算
    • 用户分群:分群大小超出规定限制的分群(默认200w用户),暂不支持实时计算
  • 若目标用户条件使用了可实时计算的用户分群,您可以点击「查看规则」查看或修改该分群的更新频率(默认每1小时更新)

定时计算目标用户群

  • 「定时计算」是指按指定的计算频率定时更新计算目标用户群。行为触发后,根据最近一次计算的结果判断用户是否属于该目标用户群。
  • 当目标用户群条件涉及事件、标签、维度表用户数超过规定限制的分群时,仅支持定时计算。
  • 您可以点击「查看规则」查看或修改目标用户群的更新频率(默认每1小时更新)

分群更新占用一定的计算资源,请结合业务场景选择适当的更新频率,避免不必要的计算资源开销。

# 3.2 全部用户

满足触发条件后,不再对用户进行精细化筛选,只要满足触发条件即执行推送。

# 触发式任务支持 A/B 实验

触发式任务支持 A/B 分流实验和赛马实验,更多内容可参考章节:

# 功能FAQ

  1. 触发式运营任务是否有数量上限?

目前单项目最多支持 30 个触发式运营任务,若需要提高数量上限可以联系运维修改。

  1. 触发规则中起止时间的含义是什么?

起止时间是针对完成 A 事件的时间范围限制,可以理解为不在起止时间内发生的 A 事件不计入触发规则计算。

  1. 运营任务周期为什么无法手动选择?

任务周期代表任务的开始与结束时间,触发式任务下由于延迟推送设置的存在,任务周期 = 事件 A 的起止时间 + 事件 A、B 间隔时间 + 延迟推送时间,属于自动计算得出。

  1. 延迟推送 和 事件A、B间隔时长中的天是自然天还是24小时?

天、小时和分钟都是以秒为单位参与计算,延迟 1 天是指延迟 24 小时也就是延迟86400秒。